Transreality

Cover 0.3

Na meer dan twee jaar onderzoek en schrijfwerk verscheen eind 2014 het boek dat ik samen met Ed Fennema geschreven heb: @Hearts@Minds#Transreality. Te bestellen bij Managementboek.nl en Amazon.com. ISBN 978-90-821999-0-1.

 

 

 

 

Beschrijving Managementboek.nl

Veel leiders krijgen de komende jaren te maken met het gegeven dat persoonlijke en mobiele technologie ervoor zorgt dat het aantal realiteiten en contexten waarin mensen verblijven, exponentieel toeneemt. Dit fenomeen heet Transrealiteit en is iets alledaags aan het worden: de keuze van mensen om zowel in fysieke als in meerdere virtuele omgevingen hun tijd door te brengen.

Inmiddels is er al bijna een compleet nieuwe realiteitslaag aan ons belevingsspectrum toegevoegd. Een overlappende werkelijkheid die we ook steeds gemakkelijker kunnen combineren met ons fysieke en sociale bestaan. Daarmee worden individuen ten opzichte van elkaar steeds unieker en maken ze in toenemende mate actief deel uit van processen die zich tussen organisaties en haar omgeving afspelen. Het traditionele top-down marktdenken, in breed gedefinieerde doelgroepen, komt door Transrealiteit langzamerhand tot stilstand. Hiervoor in de plaats komt het denken en werken in ‘loops’ tussen top en bottom.

Hoe kunnen organisaties in die mix van nieuwe contexten hun klanten, medewerkers en andere stakeholders duurzaam aan zich binden? Dat is mogelijk door als organisatie een plek in dat groeiend aantal realiteiten te verwerven en hen daar een ‘betere werkelijkheid’ te bieden, die we ook steeds meer in role playing games tegenkomen. Een haast ultieme situatie waarin een organisatie als een virtuele en ‘speelbare’ versie beschikbaar komt. Een werkelijkheid waar mensen graag verblijven en die mensen daaraan langdurig en intens verbindt. Dit wordt Natuurlijke Gamificatie genoemd, waarin virtuele spelers, context, strategieën, acties en hulpbronnen in real time zijn afgeleid van – en verbonden zijn met – hun overeenkomstige entiteiten in de fysieke wereld. Dit boek laat de krachtige effecten en opbrengsten daarvan zien, niet alleen als conceptueel model, maar ook concreet toepasbaar. Wat zou het voor een organisatie betekenen om zich op zo’n manier naar ‘the next level’ te transformeren? Dit boek laat de krachtige technieken daarachter zien: van beeldscherm, via brein, naar gedrag. Organisaties die dit tijdig door hebben raken by nature beter op de toekomst van het werken in meerdere realiteiten voorbereid – niet in de laatste plaats omdat ze die toekomst met natuurlijke gamificatie, in allerlei denkbare en ondenkbare scenario’s, kunnen voorspelen.

“Organisaties vertonen nogal wat kenmerken van spel en zelfs al kent een werkveld weinig affiniteit met interactieve computer technologie, dan is het bijvoorbeeld nog steeds heel nuttig als managers, beleidmakers, medewerkers, cliënten en klanten gezamenlijk dat eigen werkveld als spel ontwerpen. Als men dat ook nog transformeert naar een virtuele vorm die over een langere periode, grootschalig en mobiel kan worden gespeeld, zal een organisatie of systeem resultaat kunnen boeken op thema’s als alignment, consensus, transparantie, betrokkenheid, innovatievermogen, marktaandeel en klantbinding”, aldus Ed Fennema, die voor dit boek 63 kenmerken destilleerde die zowel in computer games als in organisaties voorkomen.